Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的离线合成系统。
发展历史
简介
1983年 在数字图形界享有盛誉的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈杰尔先生(Nigel -McGrath)、苏珊 麦肯女士(Susan McKenna)和大卫先生 (David Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司。
研发影视后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti _ alias的,所以公司和软件都叫Alias.
1984年 马克 希尔韦斯特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比尔利斯先生(Larry -Barels)、比尔 靠韦斯先生(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,成为Wavefront.
·1989年
·在Alias软件及公司技术人员的帮助下,电影《深渊》完成。此片被电影界认为是极具技术性和视觉创造性的影片。
·Honda, BMW & Volvo公司采用Alias的软件进行设计,效率提高了数十倍。
1990年
·Alias发行上市股票。其软件产品分成Power Animation和工业设计产品Studio两部分。
·ILM生产的《终结者2》大获成功,其中液态金属人的制作使用了Alias。
·1991年
·Wavefront发布了世界上第一个独立的影视合成软件Composer.
·1992年
·Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重点放在影视动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。
·Alias发布的Auto Studio成为了汽车设计的工业标准。Wave-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition 成为第一个动力学系统。
·1993年
·Alias开始研发新一代影视特效软件,也就是后来的Maya软件。
·Alias参加电影《侏罗纪公园》的制作, 并获奥斯卡最佳视觉效果奖。
·Alias与福特公司合作开发Studio Paint ,成为第一代电脑喷笔绘画软件。
·1994年
·Wavefront公司发布Game Wave,用于64 bit的游戏。任天堂成为Alias Power Animation的最大用户。
·Alias Studio彻底改变了底特律汽车设计的方式。
·Alias Power Animation完成了当年五部最大的特技电影《阿甘正传》、《面具》、《生死时速》、《真实的谎言》和《Star Trek》等影片。
·1995年
·Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。
·参与制作电影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。
·华纳兄弟公司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》。
·世嘉公司用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。
·1996年
·Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。
·1997年
·工业设计方面推出了新版本软件: Alias Studio 8.5等。
·1998年
·经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色动画和特技效果方面都处于业界领先地位。
·ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件。
· Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。
·1999年
·Alias|Wavefront将Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。
·ILM利用Maya软件制作影片:《Star War》、《The Mummy》等。
2000年
·Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染。
·Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。
·2001年
·Alias|Wavefront发布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。
·Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影《Final Fantasy》.
·Weta公司采用Maya软件完成电影《The Load of The Ring》第一部。
·任天堂公司采用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star War Rogue Squadron II》。
·2003年
·Alias|Wavefront公司正式将商标名称换成为。
·Alias|Wavefront公司发布Maya 5.0版本。
·美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias|Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。
·2004年
·Alias公司向全球发布Motion Builder 6.0 软件。
·Alias公司发布Alias Studio Tools™ 12工业设计软件。
·2005年
·Alias公司被Autodesk公司并购。并且发布Maya 8.0版本。
MAYA 2016
利用实例化对象轻松创建精美效果和动画。此全新工具集基于 MASH 程序动画工具集,可完全集成到 Maya 中。该工具集包括一组节点,您可以通过多种方式合并这些结点以创建自定义动画。
3D 类型Extension 1 中提供
通过 3D 类型工具可创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目。使用此工具可轻松创建可编辑、非破坏性、多行、可变形的类型。
3D 类型可完全控制文字的外观,包括精确控制倒角和挤出轮廓。根据字符、单词或线条设置动画
改进了向量图形工作流Extension 1 中提供
借助 Maya 软件中增强的 SVG 文件支持,可更加轻松地与基于向量的 2D 设计应用程序结合使用。从 2D 设计软件(如 Adobe Illustrator)将向量图形导入或复制并粘贴到 Maya 中。然后,便可使用新的工作流(类似于 3D 类型,其中包括挤出、倒角、设置动画和延伸向量图形的功能)。
深层自适应流体模拟Extension 2 中提供
借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置模拟高级细节。对表面的高细节和表面以下的低细节进行单独的模拟,并创建比以往规模更大的模拟。该解算器可使用更少的粒子、体素和 RAM 来实现与非自适应密集求解相同的效果。
Bifrost 中的自适应泡沫
在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡(浪花),从而创建更加真实详细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛骇浪等场景。在需要展现细节时,创建靠近摄影机的高分辨率模拟,同时减少其他区域中的泡沫粒子计算量,从而缩短模拟时间。
XGen 速度更快、更易于使用
通过新型预设工作流,您可以将预制的草或发型应用于网格,快速在网格之间共享外观,从而形成一个良好的开端。XGen 库包含先前针对 Maya Fur 包含的预设。此外,您还可以构建具有自定义缩略图的描述库,从而不必每次都从头开始构建。
雕刻导向速度更快、交互性更强,提供新的导向雕刻笔刷。通过样条线的宽度控制功能,可以创建基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛。多线程可提高预览生成速度并增强交互性,减少在曲面上生成基本体所花费的等待时间。通过减少生成的多边形数量,加快新边界框在视口中的预览速度。
Bifrost 中的引导式模拟
使用缓存的模拟或动画网格对象驱动液体的行为。在引导式模拟中,使用全深度、低分辨率模拟来引导液体曲面上的高分辨率模拟。针对经过认真艺术处理的巨型波浪和类似效果,使用引导式模拟。您可以执行多次高分辨率迭代,同时保留基础引导模拟的基本外观和运动。
Bifrost 中的自适应 Aero 解算器
创建大气效果,如烟和雾。与 Maya 流体效果相比,Aero 可生成更高细节、更高物理精确度的模拟。与使用引导式模拟类似,低分辨率 Aero 解算器可以驱动更高分辨率细节。自适应性的额外益处是,在大型计算域中您可以定义高分辨率区域。
动画性能Extension 2 中提供
速度改进让您可以制作出更快的场景:
Viewport 2.0 中的多图形整合改进了渲染性能,减少了绘制由大量网格组成的模型的开销
改进的 GPU 加速变形系统默认处于启用状态,能加快更复杂场景的速度
平行装备求值
提高角色装备播放和操纵的速度。此全新的多线程系统将计算分布在计算机的现有内核和图形处理器中。Viewport 2.0 采用基于 GPU 的新机制在图形硬件上执行变形。使用提供的 API 创建自定义的 GPU 加速变形器,并使用集成的性能分析器了解和确定场景和插件中的瓶颈。
Delta Mush 变形器
平滑变形,使最终结果更接近于原始几何体。在多种不同的工作流中使用 Delta Mush,例如自由绘制蒙皮、平滑粗略模拟结果和快照后期校正。这些都是用户的常见需求。
形状创作工作流(增强功能)Extension 2 中提供
借助更加完整的工作流,为角色装备提供艺术指导。借助全新的姿势空间变形工具集、混合变形 UI 和增强的混合形变变形器,您能够更精确、更轻松地实现需要的效果。
对称建模(增强功能)Extension 2 中提供
借助镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模。借助扩展的工具对称,您可以胸有成竹地实现完全无缝的网格。
全新雕刻工具集
以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。新的雕刻工具集在以前版本的基础上实现了巨大提升。新的雕刻工具提供了更高的细节和分辨率。笔刷具备体积和曲面衰减、图章图像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置换图章。
渲染设置Extension 2 中提供
借助全新的渲染设置,可快速渲染和管理复杂场景。采用引入的现代化方法,可将基于镜头的替代添加到已在常用渲染器中使用的场景。此外,您还可以生成快照设置模板,以便于重复使用。
其他外观开发着色节点Extension 1 中提供
通过 Hypershade 中新的程序纹理和图像处理节点可轻松创建复杂的外观。通过完全程序纹理可以更轻松地对复杂场景进行着色。降低对文件纹理的依赖,并增加构建灵活着色解决方案的机会。
增强的外观开发工作流
美工人员可以更加直观方便地在 Hypershade 中构建和编辑材质,同时整个工作流得到简化,用户界面亦得到改进。通过重建的节点编辑界面,可以更加轻松地连接、排列和处理着色组件。新的工作流使您能够直观查看并诊断复杂着色图形。按照您的工作方式自定义 UI。新的布局选项卡使您能够更有条理地处理着色图形。
通过使用复杂色彩管理系统的照明和渲染工作流,尽情展现原创风采。使用现成的简单线性工作流,或自定义系统来满足您的色彩流程。确保 The Foundry NUKE 软件、Photoshop、欧特克创意后期制作解决方案及其他应用程序之间的图像处理保持一致,并保证原始色彩。
利用对 EXR 浮点数据以及对欧特克色彩管理组件 (SynColor)、OpenColorIO 开源项目和学院色彩管理系统 (ACES) 的支持
在通过内含的 SDK(软件开发工具包)使用 Maya 的一些特定渲染器和应用程序中,实施或利用对 Maya 色彩管理系统的第三方支持
增强的游戏引擎工作流Extension 1 中提供
通过简化的游戏导出器工作流可从 Maya 转移到 Unity、Unreal 或 Autodesk Stingray 等游戏引擎。
实时链接 Maya 和 Stingray 功能可以动态更新几何体、角色和摄影机位置。可以立即在任一工具中看到更改,而无需在场景中重新导出或手动替换资源。
将对象或层次移动到原点时,坐标清零。通过提供屏幕高度百分比以及与摄影机的距离来更改焦距或视野,可以实现更好的细节级别 (LOD)。
注意:作为 Maya 2016 [2]软件扩展版本的一部分,仅向当前的 Maya 订购客户提供 Extension 1 和 2 功能。 [3]
Maya 2015
Maya2015是最新版本,只放出了beta版本。其最倍受瞩目的亮点是将已收购的Naiad(一款强大的海洋、流体特效软件)内置入Maya,并更名为“Bifrost”。这将是对长期抱怨maya流体是“鸡肋”的用户一个很好的福音。
比较 Maya 2015 与 Maya 软件的早期版本。Maya 2015 为模拟、效果、动画、建模、着色和渲染提供了强大的新工具集。